“你想想,什么叫恐怖?鬼吓人?这玩意儿十年前就腻了!”
“真正恐怖的,是人吓人!”
陆明点点头,
“有想法”
“你继续说”
梁聪顿时像打开了闸的水龙头:
“陆总你看,现在大多数恐怖游戏基本是线性叙事,要么解谜走流程,要么主打氛围、音效”
“问题是,这种东西吓你一次还行,吓你两次也行,吓到第三次玩家就直接关声音了”
“越后期,玩家越无感”
“但人就不一样了!”
“你永远不知道坐你旁边的那个人,到底是人,还是披着人皮的东西”
“你以为他是队友,其实他是引怪的”
“你以为他在帮你,其实他在引导你走错路”
“你以为他和你一样怕鬼,其实他才是鬼”
“这就好比是人人人鬼人人人……”
“要是能在恐怖游戏里加入‘人’这个变量,哪怕没有什么背景,那也比脚步回声和闪回影像要有用得多!”
“所以,陆总,我的想法是要让人和人之间制造恐惧!”
陆明眼睛一亮
“你是说……心理博弈?”
“对”
梁聪继续说道,
“陆总,我想的不是那种你关灯戴耳机被吓到一跳的那种体验”
“而是你玩着玩着,突然开始怀疑自己信任的队友”
“你说一句话,对面突然是杂音”
“你开个门,发现队友趴在天花板了”
“恐怖,不仅仅是从音效、画面、气氛营造出来的”
“是从‘人’身上制造出来的”
“所以,陆总,我的想法是,不做单机!”
“我们要做个联机的恐怖游戏,玩家之间有互动,有欺骗,有反转,那才有得玩!”
“好!”
陆明眼神微亮
没错
这就对了
和自己想一块去了!
这就是他要找的项目负责人
人才啊!
“聪啊,你说的没错!玩家自己制造的恐惧,才最真实,最不可控,最有传播性!”
“我同意你的说法,这游戏必须做出互动区强的联机游戏!”
“最关键的,是互动”
“单机生命周期太短,鬼吓一次,就没新鲜感了!这样体验个几小时,游戏就凉了”
“只有联机,才能让玩家持续投入”
“才能制造复杂情绪、矛盾冲突、甚至是主动传播”
“我们要让玩家在跟人的互动中体验恐惧、怀疑、孤立、崩溃”
“越模糊,越不敢信”
“而且,我有一个想法,这种联机游戏,我们不固定参与人数!”
“因为你设置五个人,十个人,玩家很有可能直接推测出谁是谁”
“所以,我们只要设定一个上限,一局游戏,不超过多少人人,然后赋予不同的身份”
“玩家也看不到一局游戏的在线人数,因为,未知也是一种恐怖!”
“四个人进去,五个人出来,这才是最恐怖的地方!”
“你设想一下,一个密闭空间,几个人,互相都不认识,只知道‘有人不是人’,但又不知道有多少人!”
“这多有意思……”
“陆总,那有人互相开黑,直接报数查人怎么办!”
梁聪有些好奇,
“报数就报数呗,你想一下,如果你是鬼,你会开口吗?”
“!!!”
“对啊!反正看不到在线人数,自己瞎报呗!”
两人聊着聊着,梁聪也是越来越激动,
陆总太懂了!
这不仅是自己的老板,好大哥,更是知音啊!
陆总要是和自己一起读研,
那他说啥也要再攒攒劲,读个博!