这其实是一个很大的流量入口,也是一个拥有成功案例的入口
wallpaper就是捕捉到了这个需求,从18年发售上线三个月就在全球范围内卖了72万份
虽然wallpaper这个付费动态壁纸软件爆火也有一部分原因是因为其可以通过“工坊”观看“擦边内容”
但不可否认,wallpaper的出现确实是填补了一个市场空白,包括之后米哈柚推出的“鹿鸣”企划,也获得了不少的流量
不过在当下,在16年,动态壁纸这个东西才属于刚刚起步
简而言之
市场大大的有
楚晨甚至只需要把wallpaper复刻出来,并且直接免费推送,就能获得大量的用户
前世,到23年的时候
壁纸软件这个看似不起眼的赛道,规模也是上百亿
头部动态壁纸软件的安装量都是以亿为单位
就算是元气桌面,upupo这类以pc端为主,以付费为导向的软件,注册量也是六七千万,日活用户也是千万级的
这还是因为他们是以盈利为目的的软件
如果楚晨完全不考虑盈利,追求用户规模,在当下《终末战线》已经有的基础人气之上,做个千万级别用户规模的壁纸软件是非常轻松的
甚至如果努努力,上亿规模也不是不可能
但楚晨并没有选着直接复刻wallpaper这条路
道理很简单
用户数量多,并不等于这个软件就能成为流量入口,否则360曾经那么大的装机量,也不至于混成现在这个样子
流量入口,流量入口
重点不仅仅在于流量,还在于入口
楚晨要做的不只是让玩家们能用上免费的壁纸软件
还要通过这个软件,达到他想要的目标
基于这个逻辑,楚晨才有了这个“互动壁纸”的想法
“这个东西,应该找大熊他们吧?我只是文案”
苏晴看了一眼楚晨的规划
第一反应就是这个东西似乎和她没啥关系,毕竟动态壁纸嘛,无非就是软件开发和美术开发,而她是文案啊
难不成还要让我为动态壁纸写文案?
你别说,苏晴还真猜对了一点
楚晨叫她来,还真就是为了文案的事情来的
“你知道爱相随吗?”
爱相随,一款大多数人听过但没玩过的游戏
这款09年在nds上发售的游戏,曾经也是一代人的恋爱启蒙游戏
爱相随的游戏内容并不复杂,就是给玩家一个可以互动的虚拟女友
其核心的卖点是游戏与现实时间完全同步,玩家可以根据现实中的时间,和虚拟女友进行互动
比如一起上学,午休聊天,到了节假日,比如圣诞节之类的,也会触发专属事件
算是互动恋爱游戏的集大成者
也是后世很多二次元互动类的游戏也是借鉴了不少,比如纸叠的《恋与制作人》
“当然听过,你的意思是要把这个互动壁纸做成爱相随的那种?”
“是,但不完全是”
以当下星辰游戏的开发能力而言,想要把互动壁纸软件做成爱相随那种东西还是有些困难的
不只是技术上开发困难,还有壁纸这一类型的软件先天的缺陷
如果功能堆叠太多,那必然带来功耗增加,占用增加,而功耗和占用增加
自然就会形成门槛
竞争对手只需要一句“好用是好用就是太耗电”就能把你打趴下
所以,这中间需要把握一个度