这一次他在制作《仙魔争锋》的过程中,吸取了一些从《仙界争霸》中获得的教训
当初在制作竞技模式时,他是以各宗门的知名老祖作为英雄去设计的
英雄嘛,总归有强弱之分
若完全按照历史上的强弱划分去设计,游戏会变得枯燥;
不按照历史上来,就会引来一些“老顽固”的口诛笔伐
若不是自己身在修仙界,陆泽差点以为是被水军攻击了……
不过设身处地地代入到土著身上,陆泽对这种想法表示理解
所以这一次,他不再选择用本土真实的历史人物,作为游戏角色;
而是采用架空世界的方式
这样一来,不仅避免了争议,还大幅降低了角色的创作难度
对着《英雄联盟》和《王者荣耀》的角色魔改就完事了
……
陆泽目前的修为已是金丹境,又有仙体护体,不吃不睡问题也不大
狂肝一个月之后,《仙魔争锋》的幻境,终于做的差不多了
英雄方面,陆泽没有严格按照前世英雄出场的顺序,而是选择了不少人气英雄提前上线
100名英雄听上去很多,实际上在大部分玩家接触《英雄联盟》或《王者荣耀》时,游戏本身的英雄数量就已不止这个数字了
因此陆泽觉得,问题不大
战斗方面,原本他尝试着制作成,靠操作可以躲避指向性技能甚至普攻的版本
如此一来,游戏的操作性虽然大幅提高,但有一个致命的代价——
玩家之间的战斗节奏,会因为相互之间的操作拉扯,大幅减慢
这可不是陆泽想要的结果
他在做出几次尝试之后,最终决定按照传统moba的玩法去制作
普攻与指向性技能不可通过走位去闪避
除了操作之外,等级、属性、装备,同样是moba游戏的核心
……
制作完成之后,陆泽拉了9个赛博灵魂,演练了几局
第一人称的视角问题,在“神识探查”的操作下,荡然无存
简单来说,玩家平时操作,是固定视角下的游戏画面;
神识探查时,就是切屏查看地图其它位置
这种操作,修士们在现实也经常做,双线同步进行也完全不冲突
几局玩下来,体验相当不错
并没有出现他担心的水土不服的情况
最后确认没有明显的bug之后,陆泽将服务器的幻境晶石更新,并且在全部幻境中发布公告:
【全新幻境《仙魔争锋》正式上线!】
【五对五团队竞技,浴血奋战仙魔峡谷!】
【请选择你的英魂!】